PENSAMENTO COMPUTACIONAL ATIVIDADE DESPLUGADA
SEQUÊNCIAS E PADRÕES COM TAMPINHAS DE GARRAFA
DIVIDIR A TURMA EM DUPLAS
CADA UM DA DUPLA DEVE PEGAR 6 TAMPINHAS DA MESMA COR
O COLEGA DA DUPLA PRECISA TER 6 TAMPINHAS DE OUTRA COR
REALIZAR SITUAÇÕES DE CONTAGEM
QUANTAS TAMPINHAS CADA UM TEM?
E A DUPLA, QUANTAS TEM NO TOTAL?
CRIAR ALGUMA COISA COM AS SUAS 6 TAMPINHAS
CRIAR ALGUMA COISA JUNTANDO COM O COLEGA.
REALIZAR SITUAÇÕES DE SEQUÊNCIAS
PADRÃO DE REPETIÇÃO
(DUAS CORES)
1x1
DIVIDIR A TURMA EM DUPLAS
CADA UM DA DUPLA DEVE PEGAR 6 TAMPINHAS DA MESMA COR
O COLEGA DA DUPLA PRECISA TER 6 TAMPINHAS DE OUTRA COR
REALIZAR SITUAÇÕES DE CONTAGEM
QUANTAS TAMPINHAS CADA UM TEM?
E A DUPLA, QUANTAS TEM NO TOTAL?
CRIAR ALGUMA COISA COM AS SUAS 6 TAMPINHAS
CRIAR ALGUMA COISA JUNTANDO COM O COLEGA. |
REALIZAR SITUAÇÕES DE SEQUÊNCIAS
PADRÃO DE REPETIÇÃO
(TRÊS CORES)
❤ Obrigada ❤
SCRATCH
Tutorial: Use o Scratch para animar um nome ou dar vida à ele.
CLIQUE AQUI PARA CRIAR O SEU SCRATCH.
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Introdução à Arte da Ciência da Computação
COMANDOS, PROCESSOS E LUZINHAS COLORIDAS
CONHEÇA O LIGHBOT
UM PROJETO MUNDIAL PARA ENSINAR A CRIANÇADA A PROGRAMAR
OS GAMES NA SALA DE AULA: NOVIDADE OU RETOMADA?
Labirinto
Pensamento Computacional
Catálogo de Monstros
http://programae.org.br/
Canal do Programaê no YouTube
Code: Desenhando formas geométricas
Code: Desenhando mais formas geométricas
Scratch: Movimentos de translação da Terra e da Lua
Scratch: Flappy bird
Programação "desplugada".
Sem o uso do computador.
Games na sala de aula, como aprender brincando?
Milhões de estudantes em todo o mundo estão estudando e jogando videogame ao mesmo tempo, aprendendo conceitos complexos por meio da gamificação.
Uma realidade que pareceria sonho para crianças e adolescentes de algumas gerações atrás: ir para a escola e jogar videogame! Por mais incrível que possa parecer, a união dos games com a educação ganha força em todo o mundo e é cada vez mais aplicada na sala de aula. Afinal, porque não aproveitar a fascinação natural dos jovens pelos jogos e uni-la a estratégias educativas?
O conceito de gamificação (também chamado às vezes de gameficação, com ‘e’) trata justamente desta nova realidade. É utilizar a lógica e a diversão dos jogos em ambientes que não são apenas voltados ao entretenimento.
Diversas áreas já utilizam as estratégias da gamificação para atrair pessoas e passar conceitos que, sem um ‘empurrãozinho’ das diversões eletrônicas, seriam ‘chatos’ de seguir. Um bom exemplo são os aplicativos de saúde, que garantem pontos e medalhas aos usuários que realizarem determinadas tarefas, como praticar 15 minutos de exercícios todos os dias ou não se esquecerem de tomar os remédios.
Na escola, as utilidades da gamificação são inúmeras. Uma das mais interessantes – e populares – tem tudo a ver com tecnologia: ensinar a criançada a programar, de uma maneira lúdica e empolgante.
COMANDOS, PROCESSOS E LUZINHAS COLORIDAS
Estudos apontam que há uma falta crônica de programadores no mundo. Vivemos em uma era digital, na qual aplicativos e software dominam nosso cotidiano – porém há poucos engenheiros de software, programadores e pessoal capacitado a criar códigos novos. São profissões de destaque, que garantem bom emprego e salário.
Pesquisa da ManpowerGroup divulgada no último ano revelou que profissionais de TI são a 10ª profissão mais requisitada (porém com pessoal difícil de encontrar no mercado) pelas empresas brasileiras.
Um dos principais motivos da falta de programadores é que…programar é difícil. Nem todo mundo acredita ter a paciência e as habilidades para aprender linguagens de programação. É aí que entram os jogos digitais.
CONHEÇA O LIGHBOT
Milhares de crianças em todo o mundo já estão dando os primeiros passos na programação com a ajuda de um simpático robozinho, que carrega uma lanterninha na cabeça. Trata-se do personagem do jogo Lightbot, um game disponível em todas as plataformas (iPhone, Android, Windows, Mac e até para o Kindle) no qual seu objetivo é acender bloquinhos coloridos. Para tanto, é necessário enviar instruções ao robô, como “ir para a frente”, “virar à direita” e “pular”.
Trata-se da lógica básica envolvida em um processo de programação. Isto é, reconhecer os ‘comandos’ que podem ser utilizados, organizá-los em uma sequência lógica e compilar os dados (ou ‘dar start’ no movimento do robozinho) para acompanhar o resultado.
À primeira vista, pode parecer complexo para crianças, mas o jogo é um sucesso. Jovens em dezenas de países já estão aprendendo o básico da programação por meio de um jogo estimulante e muito divertido. “Se você colocasse diante dos alunos 10 operações na lousa para resolver com lápis e papel, faziam três. Agora, no iPad, fazem 100”, conta a professora espanhola de matemática Dácil González, em entrevista ao jornal El País sobre o uso do Lightbot em sua classe.
Exemplo de uma das fases mais fáceis do Lightbot para crianças, mas que já demonstra a lógica da programação. À direita, no quadro ‘Main’ em amarelo, há sequência de comandos para movimentar o robozinho rosa. Entre os comandos podemos ver o ‘P1’, que nada mais é do que um processo constituído de quatro comandos ‘ir para a frente’, como mostra o quadro ‘Proc1’ da imagem. Os conceitos básicos de programação de software estão aí, de maneira lúdica e divertida.
O Lightbot possui versão em português. Para testar o joguinho no computador e na língua nacional, entre http://lightbot.com/flash.html e clique nas bandeiras, conforme indicado, para selecionar o idioma.
UM PROJETO MUNDIAL PARA ENSINAR A CRIANÇADA A PROGRAMAR
O joguinho Lightbot e dezenas de outras iniciativas que unem tecnologia, diversão e educação fazem parte do projeto global ‘Hour of Code’, ou ‘A Hora do Código’, em sua versão em português. Este é um projeto iniciado em 2014 com o intuito de estimular ‘crianças’ de 4 a 104 anos a estudar, por pelo menos 1 horinha, como se programa computadores. E isso geralmente nas escolas, dentro da sala de aula, em um ambiente guiado e focado no aprendizado.
O Hour of Code é incentivado por empresas como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft e Disney. Ganhou grande destaque após suporte do presidente norte-americano, que levou-o a centenas de escolas em todo o país.
Segundo seus idealizadores, professores e alunos devem se unir na tarefa de desmistificar a ‘dificuldade’ da programação e embrenhar-se em uma disciplina que é a chave para o sucesso profissional no futuro. “Todo aluno deveria ter a oportunidade de aprender ciência da computação, pois ela ajuda a desenvolver habilidades de resolução de problemas, lógica e criatividade”, escrevem os criadores do Hour of Code no site do projeto. “Começando cedo, os alunos terão uma base importante para serem bem-sucedidos em qualquer carreira do século 21”.
De acordo com dados do site oficial da iniciativa, o Hour of Code já impactou mais de 100 milhões de alunos, espalhados por mais de 180 países em todo o mundo. Além disso, por meio do programa, mais meninas tiveram contato com a ciência da computação do que nos últimos 70 anos.
OS GAMES NA SALA DE AULA: NOVIDADE OU RETOMADA?
Se saber programar é um pré-requisito essencial à educação do século 21, porque não utilizar maneiras divertidas de passar tais conceitos tecnológicos aos estudantes? Dessa forma, os professores recebem um forte apoio digital, que os auxilia nas aulas e geram aumento no engajamento dos jovens.
No geral, professores que adotaram métodos de gamificação na sala de aula – seja para ensinar programação, seja para quaisquer outras disciplinas – sentem-se satisfeitos, pois as atividades são bem recebidas pelos alunos e esse interesse maior resulta em comprometimento e notas aprimoradas. As interfaces gráficas de tais games possuem tutoriais completos para os professores, ensinando os meandros do sistema e fornecendo dicas de planos de aula. Além disso, na internet, é possível encontrar diversos fóruns com opiniões e sugestões de aulas dadas por profissionais que já experimentaram os joguinhos em suas classes.
Gonzalo Frasca, veterano designer de videogames para empresas como a Disney, Pixar e Lucasfilm, e doutor em videogames pelo Instituto de Tecnologia da Geórgia, afirma que a gamificação, apesar de um conceito recente, nada mais é que a retomada de uma das experiências humanas mais básicas: aprender por meio da diversão. “O jogo precede a cultura. Oferece possibilidades de diálogo, aprendizagem e colaboração mais profundas, complexas e ricas do que outras atividades culturais. Não é um ensaio de vida, é a vida”, contou, em entrevista ao El País. “Supor que jogar é apenas uma fantasia seria dizer que as crianças vivem em um constante estado de irrealidade. E isso me parece quase um insulto”.
Labirinto
Catálogo de Monstros
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Code: Desenhando formas geométricas
Code: Desenhando mais formas geométricas
Scratch: Movimentos de translação da Terra e da Lua
Scratch: Flappy bird
Parabéns.
ResponderExcluirprofessora escrevi esse comentário como anônimo por que não consegui acessar minha conta do google mais só para avisar tenho o projeto do scratch terminado
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